Il gioco funziona. Anche quando ricominci.
Riprendi il tuo progetto Scratch, prova una regola e poi ricostruisci un piccolo gioco nella prova pratica guidata.
1G · 22 ottobre · 2 ore
Prima: rimetti in moto il gioco di ieri
30 minuti · lavoro sul tuo progetto
Apri il tuo progetto Scratch e salvalo con un nome nuovo. Usa la lezione di ieri e gli aiuti su turni, livelli e vite.
- Premi la bandiera verde: il gioco comincia nello stato giusto?
- Prova l’azione principale, poi fai finire la partita.
- Premi di nuovo la bandiera: posizione, variabili e sfondo tornano come all’inizio?
- Se tutto funziona, scegli una sola aggiunta tra vite, turni e livelli. Provala prima di aggiungere altro.
Il progetto di ieri resta tuo. Per la prova qui sotto apri un progetto nuovo.
Prova pratica: ricostruisci un gioco
70 minuti · lavoro individuale · solo Scratch · 12 punti
Scegli uno dei tre giochi qui sotto. Ricostruiscine la versione richiesta, aggiungi una modifica al funzionamento e fai le prove. Non ci sono domande scritte di teoria.
Puoi usare gli aiuti a blocchi di questa pagina e chiedere chiarimenti. Gli aiuti sono consentiti e non fanno perdere punti. Parti da un progetto vuoto oppure da uno dei file con soli sprite e sfondi, senza codice. Non consegnare il gioco finito scaricato dalla Sala giochi.
Se usi un aiuto dell’AI, chiedile di spiegare un blocco o un errore e verifica tu il risultato. Il docente potrà chiederti di indicare e modificare un blocco nel tuo progetto.
Come organizzi il tempo
10 minuti per scegliere e preparare; 40 per costruire le regole; 10 per la modifica personale; 10 per provare fine e ripartenza. Gli ultimi 20 minuti della lezione servono a salvare, riaprire e mostrare il progetto.
Un, due, tre… stella!
Avanza quando il guardiano è di spalle. Se ti muovi mentre guarda, torni alla partenza. Raggiungilo per vincere.
- Partenza: Giocatore a sinistra, Guardiano a destra, sfondo Campo e variabile globale
Guardaa 0. - Comando: freccia destra per avanzare.
- Regola: il guardiano alterna due costumi e Guarda passa da 0 a 1 e poi di nuovo a 0.
- Controllo: torni a sinistra solo se ti muovi mentre Guarda vale 1. Se resti fermo, resti al tuo posto.
- Fine: toccando il Guardiano compare Hai vinto e il gioco si ferma. La bandiera avvia una nuova partita.
Modifica personale: scegli una velocità e tempi del guardiano diversi da quelli dell’esempio, mantenendo possibile la vittoria; oppure aggiungi un limite di tempo con un finale distinto.
Aiuto: movimento e guardiano
Sul Giocatore, collega il controllo del tasto a un ciclo che continua a controllare:
quando si clicca su @greenFlag
vai a x: (-200) y: (-100)
per sempre
se <tasto [freccia destra v] premuto?> allora
cambia x di (3)
fine
fineSul Guardiano, dopo la bandiera, usa questo ritmo dentro un ciclo. Crea prima Guarda scegliendo “Per tutti gli sprite”.
porta [Guarda v] a (0) passa al costume [di spalle v] attendi (3) secondi porta [Guarda v] a (1) passa al costume [guarda v] attendi (2) secondi
Il controllo “se Guarda = 1” deve stare dentro il controllo del tasto: altrimenti puniresti anche chi è fermo. Per tornare indietro usa “vai a x… y…”. Aggiungi tu il controllo della vittoria.
Prova obbligatoria: avanza di spalle; muoviti mentre guarda; poi resta fermo mentre guarda. Infine vinci e ricomincia.
Il pavimento è lava
Attraversa il percorso con le frecce. La lava ti rimanda al punto di ripartenza; il checkpoint lo sposta più avanti.
- Partenza: Giocatore nella zona sicura, sfondo Livello 1. Le variabili globali
Ripartenza XeRipartenza Yricordano quel punto. - Comando: quattro frecce per muoversi nelle quattro direzioni.
- Regola: toccare il rosso della lava riporta al punto memorizzato.
- Controllo: toccare Checkpoint aggiorna Ripartenza X e Ripartenza Y. Dopo un errore riparti da lì.
- Fine: toccando Traguardo compare Hai vinto e il gioco si ferma. Una nuova bandiera torna alla partenza iniziale, non al vecchio checkpoint.
Modifica personale: cambia un tratto del percorso e la posizione del checkpoint, lasciando tutto attraversabile; oppure aggiungi un tempo limite.
Aiuto: frecce, colore e memoria
Dentro “per sempre” sul Giocatore, questo è il comando per una direzione. Duplica e modifica per le altre tre.
se <tasto [freccia destra v] premuto?> allora cambia x di (3) fine
Il blocco della lava usa le variabili come coordinate:
se <sta toccando il colore [#ff0000]?> allora vai a x: (Ripartenza X) y: (Ripartenza Y) fine
Seleziona il rosso reale del tuo sfondo con il contagocce. Alla bandiera assegna alle due variabili le coordinate iniziali. Quando tocchi Checkpoint, assegna loro “posizione x” e “posizione y”. Aggiungi tu il controllo del traguardo.
Prova obbligatoria: tocca la lava prima del checkpoint e dopo il checkpoint: devi ripartire da due punti diversi. Vinci, premi la bandiera e verifica che il checkpoint sia stato dimenticato.
Corsa a tre corsie
Cambia corsia per schivare la barriera e raccogliere monete. Una collisione conclude la partita.
- Partenza: Corridore in basso al centro, sfondo Binari e variabile globale
Monetea 0. - Comando: frecce destra e sinistra per passare tra x = −120, 0 e 120, senza uscire ai lati.
- Regola: Barriera scende dall’alto e, raggiunto il fondo, torna in cima in una corsia casuale.
- Controllo: una Moneta scende; quando la raccogli aggiunge un punto e torna in cima. Una moneta non deve dare tanti punti mentre resta a contatto.
- Fine: se Barriera tocca Corridore compare Hai perso e tutto si ferma. La bandiera azzera Monete e rimette gli sprite al loro posto.
Modifica personale: cambia la velocità di barriera e moneta mantenendo il gioco possibile; oppure fai vincere a 5 monete con un finale distinto.
Aiuto: corsie e oggetti che ritornano
Sul Corridore, un gruppo per la freccia sinistra. Ricava tu quello per la destra.
quando si preme il tasto [freccia sinistra v] se <(posizione x) > (-100)> allora cambia x di (-120) fine
Sulla Barriera, “vai a…” sceglie una delle tre corsie. Usa lo stesso blocco anche quando passa sotto y = −170.
vai a x: ((numero a caso tra (-1) e (1)) * (120)) y: (170)
Dentro un ciclo cambia y di un numero negativo. Per la Moneta controlla il contatto con Corridore: aggiungi 1 a Monete e spostala subito in cima. Per la Barriera il contatto deve invece concludere la partita.
Prova obbligatoria: premi tre volte sinistra e tre volte destra; raccogli una moneta; lascia passare una barriera; poi fatti colpire e ricomincia.
Tre aiuti validi per tutti i giochi
Dove metto i blocchi?
Prima seleziona lo sprite giusto nella lista sotto lo stage. Il cappello giallo avvia lo script. Un blocco “se” controlla una condizione; “per sempre” la controlla continuamente. “Fine” nelle figure è il bordo che chiude il blocco a C: non cercare un blocco con quel nome.
Come faccio finire la partita?
Quando la condizione del tuo finale è vera, servono un risultato visibile e l’arresto del gioco:
passa allo sfondo [Hai vinto v] ferma [tutto v]
Per la corsa usa Hai perso. Alla bandiera ricordati di ripristinare lo sfondo normale. Metti il controllo di collisione dopo aver rimesso gli sprite in posizione, così la nuova partita non termina subito.
La nuova partita non è davvero nuova
Alla bandiera controlla: sfondo normale, posizioni iniziali, variabili azzerate o impostate, costume corretto, sprite visibili e dimensioni iniziali. Il ripristino deve funzionare sia dopo una vittoria sia dopo un errore.
Che cosa conta nei 12 punti
La stessa griglia vale per tutti e tre i giochi. Per ogni voce: 2 punti se funziona completamente, 1 se funziona solo in parte, 0 se manca o non funziona. Si valuta il comportamento e il codice collegato agli eventi, non la bellezza del disegno.
- Partenza e ripartenza: ogni bandiera prepara una partita pulita.
- Comandi: il giocatore risponde come richiesto.
- Regola principale: alternanza del guardiano, lava oppure barriera che scende e ritorna.
- Interazione: penalità solo in movimento, checkpoint oppure raccolta di una moneta alla volta.
- Conclusione: condizione corretta, sfondo finale e arresto.
- Modifica personale: una modifica al funzionamento, visibile e provata. Un cambio di colore da solo non basta.
Questi 12 punti valutano soltanto la pratica Scratch e serviranno a integrare i 18 dello scritto. Nessuna penalità per aver aperto gli aiuti.
Salva, riapri, mostra
Ultimi 20 minuti della lezione
- In Scratch scegli File → Salva sul tuo computer. Usa il nome
recupero-nomegioco.sb3. - Conserva il file. Poi usa File → Carica dal tuo computer e scegli proprio quel file per verificare che contenga l’ultimo lavoro.
- Mostra al docente una partita, una ripartenza e la modifica personale.
- Apri la prova Scratch sulla piattaforma verifiche e accedi con il tuo account scolastico. Carica il .sb3, aspetta la conferma del caricamento e premi Invia. Controlla la ricevuta finale: caricare il file da solo non conclude la consegna.
Se il caricamento della piattaforma non funziona, conserva il .sb3 e avvisa subito il docente mostrando il file: non cancellare il progetto.